Minggu, 17 Juni 2012

Teknik Pengujian Validitas Tes dan Validitas Item Tes Hasil Belajar



Teknik Pengujian Validitas Tes Hasil Belajar
Penganalisisan terhadap tes hasil belajar sebagai suatu totalitas dapat dilakukan dengan dua cara :Pertama, penganalisisan yang dilakukan dengan jalan berfikir secara rasional atau penganalisisan dengan menggunakan logika ( logical analysis ).Kedua, penganalisisan yang dilakukan dengan mendasarkan diri kepada kenyataan empiris, dimana penganalisisan dilaksanakan dengan menggunakan empirical analysis(Anas Sudijono:2009)
a.    Pengujian Validitas Tes secara Rasional
  Validitas rasional adalah validitas yang diproleh atas dasar hasil pemikiran, validitas yang diproleh dengan berfikir secara logis. Dengan demikian maka suatu tes hasil belajar dapat dikatakan telah memiliki validitas Rasional, apabila setelah dilakukan penganalisisan secara rasional ternyata bahwa tes hasil belajar itu memang   ( secara rasional ) dengan tepat telah dapat mengukur apa yang seharusnya di ukur
Untuk dapat menentukan apakah tes hasil belajar sudah memiliki validitas rasional apakah belum dapat dilakukan mulai dari dua segi :
1. Validitas Isi
Validitas isi suatu tes hasil belajar adalah validitas yang diperoleh setelah dilakukan penganalisisan, penelusuran atau pengujian terhadap isi yang terkandung dalam tes hasil belajar tersebut. Jadi validitas isi adalah validitas yang dilihat dari segi tes itu sendiri sebagi alat pengukur hasil belajar.
Sebuah tes dikatakan memiliki validitas isi apabila mengukur tujuan khusus tertentu yang sejajar dengan materi atau isi pembelajaran yang berikan
2.  Validitas Konstruksi
Secara etimologi “konstuksi” mengandung arti susunan, kerangka atau rekaan. Adapun secara terminologi, suatu tes hasil belajar dapat diajarkan sebagai tes yang telah memiliki validitas konstruksi, apabila tes tersebut ditinjau dari segi susunan, kerangka atau kerangkaann nya telah dapat dengan secara tepat mencerrminkan suatu konstruksi daalam teori psikologi.
 Sebuah tes dikatakan memiliki validitas kontruksi apabila butir-butir soal yang membangun tes tersebut mengukur setiap aspek berfikir seprti yang disebutkan dalam tujuan Intraksional Khusus ( Suharsimi Arikunto : 2007 )
Validitas kontruksi dari suatu tes hasil belajar dapat dilakukan penganalisisannya dengan jalan melakukan pencocokan terhadap aspek-aspek berfikir yang terkandung dalam tes hasil belajar tersebut.
b. Pengujian Validitas Tes Secara Empirik
Validitas empirik adalah kerapatan mengukur yang didasarkan pada hasil analisis yang bersifat empirik. Dengan kata lain validitas empirik adalah validitas yang bersumber pada atau diperoleh atas dasar pengamatan di lapangan.
Untuk dapat menentukan apakah tes hasil belajar sudah memiliki validitas empirik ataukah belum, dapat dilakukan penelusuran dari dua segi yaitu pertama, segi daya ketepatan meramalnya ( predictive validity) dan kedua dari segi daya ketepatan bandingannya (concurrent validity).
1)  Validitas Ramalan
Validitas ramalan adalah suatu kondisi yang menunjukan seberapa jauhkah sebuah tes telah dapat dengan secara tepat menunjukan kemampuannya untuk meramalkan apa yang bakal terjadi pada masa mendatang.
 Untuk mengetahui apakah suatu tes hasil belajar dapat dinyatakan sebagai tes yang telah memiliki validitas ramalan ataukah belum, dapat ditempuh dengan cara mencari korelasi antara tes hasil belajar yang sedang diuji validitas ramalannya dengan criteria tertentu, jika kedua variable tersebut terdapat korelasi positif yang signifikan maka, tes hasil belajar yang sedang diuji validitas ramalannya tersebut dapat dinyatakan sebagai tes hasil belajar yang telah memiliki daya ramalan yang tepat artinya apa yang diramalkan tersebut benar-benar terjadi secara nyata dalam praktek.
2)    Validitas Bandingan
Suatu tes sebagai alat pengukur dikatakan telah memiliki validitas bandingan apabila tes tersebut dalam kurun waktu yang sama dengan secara tepat telah mampu menunjukan adanya hubungan searah antara tes pertama dengan tes berikutnya, Validitas bandingan juga dikenla dengan istilah sama saat validtas penganlaman atau validitas ada sekarang. Dikatakan validitas pengalaman karena, validitas tes tersebut ditentukan atas dasar pengalaman yang telah diperoleh sedangkan, dikatakan validitas ada sekarang, sebab validitas itu dikaitkan dengan hal-hal yang telah ada, sehingga data mengenai pengalaman masa lalu itu pada saat sekarang ini sudah berada ditangan.
Seperti halnya validitas ramalan, maka untuk dapat mengetahui ada atau tidaknya hubungan searah antara tes pertama dengan tes berikutnya, dapat digunakana teknik analisis korelasi product moment, jika korelasi variable X ( tes pertama dengan variable Y adalah positif maka, tes tersebut dapat dinyatakan sebagai tes yang telah memiliki validitas bandingan.

  Tekhnik pengujian validitas item tes hasil belajar
a.    Pengertian validitas item
validitas item dari sebuah tes adalah ketepatan mengukur yang dimiliki oleh sebutir item ( yang merupakan bagian yang tak terpisahkan dari tes bagian suatu totalitas ), dalam mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir item tersebut.
b.    Tehknik Pengujian Validitas Item Tes Hasil Belajar
berdasarkan uraian diatas maka cukup jelas bahwa sebutir item dapat dikatakan telah memiliki validitas tinggi atau dapat dinyatakan valid, jika skor-skor pada butir item yang bersangkutan memiliki kesesuaian atau kesejajaran arah dengan skor totalnya, skor total disini berkedudukan sebagai variable terikat sedangkan variable item merupakan variable bebasnya.
Permasalahannya adalah bagaimana Memilih dan menentukan jenis tekhnik dalam rangka menguji validitas item itu. Seperti yang diketahui pada tes objektif maka hanya ada dua kemungkinan yaitu betul atau salah.
Setiap butir soal yang dapat dijawab dengan benar diberikan skor 1 ( satu ) sedangkan untuk setiap jawaban yang salah diberikan skor 0 ( nol ) jenis data seperti ini biasanya merupakan tes benar – salah, ya – tidak dan sejenisnya dalam ilmu statistic dikenal dengan disket murni atau data dikotomik. Sedangkan, skor total yang dimiliki oleh masing-masing testee adalah merupakan penjumlahan dari setiap skor itu merupakan data kontinyu.
Berdasarkan teori yang ada apabila variable 1 berupa data dikotomik sedangkan variable II data kontinyu maka, teknik korelasi yang tepat untuk digunakan dalam mencari korelasi dua variable adalah teknik korelasi point biserial, diman angka indeks korelasi diberi lambing rpbi dapat diperoleh dengan rumus :
Rpbi = Mp - Mt dibagi SDt dikali akar p/r
 
        Dimana :
         Rpbi  = koefisien korelasi point berserial yang melambangkan kekuatan korelasi
  antara variable I dan II yang dalam hal ini sebagai koefisien validitas item.
         Mp   = skor rata-rata hitung yang dimiliki oleh testee
         Mt    = skor rata-rata dari skor total
         SDt  = standar deviasi dari skor total
         p      = proporsi testee yang menjawab denagn benar terhadap butir item yang diuji
                    Validitasnya.
         q     = proporsi testee yang menjawab salah terhadap butir item yang diuji
                    validitasnya

Semoga bermanfaat.................@_@...........
     Good Luck..............@_@.......... 

Sumber referensi : Prof. Drs. Sudijono Anas,2007.pengantar evaluasi pendidikan,PT Raja Grafindo Persada: jakarta.

Jumat, 08 Juni 2012

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS INFORMASI TEKNOLOGI


  A.    Pengantar
   Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
        Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1.   Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2.   Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3.   Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4.   Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5.   Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6.   Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Media Pendidikan
         Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
        Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
         Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
            Secara umum media mempunyai kegunaan:
1.   memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2.   mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.   menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.   memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5.   memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
          Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1.   Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.   Pembelajaran dapat lebih menarik
3.   Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.   Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.   Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6.   Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.   Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.   Peran guru berubahan kearah yang positif
B.     Media Berbasiskan Komputer
      Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan, antara lain sebagai berikut :
1.   Praktek dan latihan (drill & practice)
2.   Tutorial
3.   Permainan (games)
4.   Simulasi (simulation)
5.   Penemuan (discovery)
6.   Pemecahan Masalah (Problem Solving)
         Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
a.    Perangkat keras dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
b.   Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c.    Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
1.      CMI dan CAI dalam kegiatan pembelajaran
         istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan computer yang memiliki maksud seperti berikut ini :
         CAI  ; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
         CMI ; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
         Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
2.      Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b.   Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c.    Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

C.    KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
  Panduan Prinsip-Prinsip Pembelajaran Efektif
Pembelajaran efektif berkaitan langsung dengan keberhasilan pencapaian pengalaman belajar. Pembelajaran efektif menguatkan praktik dalam tindakan pembelajaran efektif mengintegrasikan komponen-komponen kurikulum inti.
Pembelajaran efektif bersifat dinamis dan dapat membangkitkan kegairahan. Pembelajaran efektif merupakan perpaduan antara seni dan ilmu tentang pengajaran. Dalam hal ini, pembelajaran efektif membutuhkan pemahaman komprehensif tentang siklus pembelajaran. Disamping itu, pembelajaran efektif dapat menemukan ekspresi terbaiknya ketika guru berkolaborasi untuk mengembangkan, mengimplementasikan, dan menemukan bentuk praktik mengajar yang propesional.

D.    GURU, PESERTA DIDIK DAN PEMBELAJARAN
Peran guru dalam kegiatan pembelajaran diantaranya sebagai berikut:
1.      Memerhatikan dan bersikap positif
2.      Mempersiapkan baik isi materi pelajaran maupun praktik pembelajarannya
3.      Memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap siswanya
4.      Memiliki sensitivitas dan sadar akan adanya hubungan antara guru, siswa dan tugas masing-masing
5.      Konsisten dan memberikan umpan balik positif kepada siswa.

Adapun peran siswa dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1.      Tertarik pada topik yang sedang dibahas
2.      Dapat melihat relevansi topik yang sedang dibahas
3.      Merasa aman dalam lingkungan sekolah
4.      Terlibat dalam pengambilan keputusan belajarnya
5.      Memiliki motivasi
6.      Melihat hubungan antara pendekatan pembelajaran yang digunakan dan pengalaman belajar yang akan dicapai.
 Tugas pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar antara lain sebagai berikut:
1.      Spesifik dan dapat dikelola dengan baik
2.      Kemampuan yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa
3.      Secara aktif melibatkan siswa
4.      Bersifat menantang dan relevan bagi kebutuhan siswa.
Variabel-Variabel Dalam Memilih Bentuk Pembelajaran
Sejumlah variabel sebaiknya dijadikan pertimbangan ketika guru menyeleksi model pembelajaran, strategi, dan metode-metode yang akan digunakan. Variabel-variabel tersebut diantaranya sebagai berikut:
1.      Hasil dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan.
2.      Urutan pembelajaran ( sequennce ) yang selaras deduktif atau induktif
3.      Tingkat pilihan dan tanggung jawab siswa (degre)
4.      Pola interaksi yang memungkinkan
5.      Keterbatasan praktik pembelajaran yang ada.
E.     KERANGKA KERJA PEMBELAJARAN
Kerangka kerja pengajaran meliputi model pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan keterampilan pembelajaran.
1.      Model-model pembelajaran meliputi:
a.       Model menggambarkan tingkat terluas dari praktik pendididkan dan berisikan orientasi filosofi pembelajaran.
b.      Model digunakan untuk menyeleksi dan menyusun strategi pengajaran, metode, keterampilan, dan aktivitas siswa untuk memberikan tekanan pada salah satu bagian pembelajaran( topik konten )
c.       Joyce dan weil (1986) mengidentifikasi empat model, yakni: a). Proses informasi, b).personal, c). Interaksi sosial, dan d). Behavior
2.      Strategi pembelajaran
a.       Dalam setiap model terdapat beberapa strategi yang dapat digunakan
b.      Menurut arti secara leksikal, strategi adalah rencana atau kebijakan yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan.
c.       Dengan demikian, strategi mengacu  kepada pendekatan yang dapat dipakai oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran
d.      Strategi dikelompokkan menjadi strategi langsung ( direct ), strategi tidak langsung (indirect), strategi interaktif (interactive), strategi melalui pengalaman ( experiential), dan strategi mandiri ( independent).
3.      Metode pembelajaran
a.       Metode digunakan oleh guru untuk mengkreasi lingkungan belajar dan mengkhususkan aktivitas dimana guru dan siswa terlibat selama proses pembelajaran berlangsung
b.      Biasanya metode digunakan melalui salah satu strategi, tetapi juga tidak tertutup kemungkinan beberapa metode berada dalam strategi yang bervariasi, artinya penetapan metode dapat divariasikan melalui strategi yang berbeda tergantung pada tujuan yang akan dicapai dan konten proses yang akan dilakukan dalam kegiatan pembelajaran.
4.      Keterampilan pembelajaran
a.       Keterampilan merupakan prilaku pembelajaran yang sangat spesifik
b.      Didalamnya, terdapat teknik-teknik pembelajaran seperti teknik bertanya, diskusi, pembelajaran langsung, teknik menjelaskan dan mendemonstrasikan
c.       Dalam keterampilan-keterampilan pembelajaran ini juga mencakup kegiatan perencanaan yang dikembangkan guru, struktur dan fokus pembelajaran, serta pengelolaan pembelajaran.

F.     STRATEGI PEMBELAJARAN
1.      Strategi pembelajaran langsung ( direct intruction )
a.       Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat pada gurunya paling tinggi dan paling sering digunakan. Pada strategi ini termasuk didalamnya metode ceramah, pertanyaan didaktik pengajaran explisit, praktik dan latihan serta demonstrasi,
b.      Strategi pembelajaran langsung efektif digunakan untuk memperluas informasi atau mengembangkan keterampilan langkah demi langkah.
2.      Strategi pembelajaran tidak langsung (indirect instruction)
a.       Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi berdasarkan data atau pembentukan hipotesis
b.      Dalam pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan sumber personal( resource person)
c.       Guru merancang lingkungan belajar, memberikankesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri
d.      Strategi pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak, noncetak, dan sumber-sumber manusia.
3.      Strategi pembelajaran interaktif( interactive instruction)
a.       Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling berbagi diantara peserta didik
b.      Seaman dan fellenz ( 1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhdap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dlam berfikir
c.       Strategi pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokan dan metode-metode interaktif
d.      Didalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok kecil atau pngerjaan tugas berkelompok, dan kerja sama siswa secara berpasangan.

4.      Strategi pembelajaran melalui pengalaman( experiential learning)
a.       Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens induktif, berpusat pada siswa dan berorientasi pada aktifitas
b.      Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar dan bukan hasil belajar
c.       Guru dapat menggunakan strategi ini, baik didalam kelas maupun diluar kelas. Sebagai contoh, didalam kelas dapat digunakan metode simulasi, sedangkan diluar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran pendapat umum.
5.      Strategi belajar mandiri( independent study)
a.       Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif sisiwa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri siswa dibawah bimbingan atau supervisi guru
b.      Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggung jawab dalam merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya.
6.      Pengembangan media
AECT  : Media sebagai bentuk dan salura yang digunakan oarng untuk menyalurkan pesan/informasi
Gagne  : Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat  merangsang untuk belajar
Briggs : Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar
NEA   : Media adalah bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya.
Media : segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa, dengan demikian proses belajar mengajar terjadi. 

G.    CIRI UTAMA MEDIA YAKNI SUARA, VISUAL, GERAK
Klasifikasi media meliputi antara lain sebagai berikut :
1.      Audio visual gerak/diam
2.      Visual gerak/diam
3.      Audio cetak
Pemilihan media didasarkan pada pertimbangan sebagai berikut:
1.      Tujuan yang ingin dicapai
2.      Karakteristik siswa/sasaran
3.      Jenis rangsangan belajar yang diinginkan ( audio, visual, gerak)
4.      Keadaan lingkungan setempat dan
5.      Luasnya jangkauan yang dilayani.

H.    PEMANFAATAN MICROSOFT POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN
E-Learning merupakan media dan proses pendidikan yang memanfaatkan perkembangan teknologi elektronika saat ini. Dalam konteks ini, yang dimaksud dengan elektronik adalah teknologi komputer yang dikaitkan dengan pengguna internet.
Dalam pelatihan tersebut, para peserta dilatih tentang, baik yang berbasis pengolah kata ( microsoft word), program aplikasi berbasis angka/speadsheet( microsoft excel), program aplikasi berbasis data ( microsoft acces), program aplikasi multimedia (power point) maupun pembuatan situs blog.
Mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut. Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat pesat.teknologi Informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.
Contoh nyata dari pemanfaatan perkembangan teknologi ini adalah pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi microsoft power point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik dalam menyajikan sebuah materi presentasi dan sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan.

I.       TEKNOLOGI INFORMATIKA
1.      Inovasi teknologi informatika
Perkembangan TI dewasa ini telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar kepada peserta didik. Dalm proses pendidikan terdapat tiga proses inti pendidikan yaitu: pengajaran( teaching), penelitian( research), dan pelayanan(services).
2.      Course management
Course management adalah penggunaan TI untuk membantu pengajar ataupun peserta didik dalam melakukan interaksi, koopersi, dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah kelas dengan mata ajar tertentu. Dengan bantuan aplikasi jaringan (web) maka segala tugas, PR, dan tugas-tugas lainnya dapat dilkukan dengan cara mem-download alamat situs tertentu yang relevan.
3.      Virtual class( kelas maya)
Kelas maya adalah penyelenggaran proses belajar mengajar dari jarak jauh dengan memanfaatkan beberapa software khusus yang dihubungkan melalui jalur internet. Salah satunya adalah teknologi video cronference.
4.      Computer based training ( CBT )
Konsep ini dianggap paling ampuh dalam mnerapkan sistem belajar secara mandiri. Dengan cara seperti ini, seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber literatur mata ajar yang diperlukannya dari internet.
5.      Knowledge portal
Knowledge portal ( portal pengetahuan ) adalah sekumpulan alamat situs web yang memiliki berbagai macam reverensi dari berbagai disiplin ilmu.
6.      Cyber community
Kata cyber berasal dari kata cybernetic yaitu cara pengedalian dari jarak jauh. Jadi, kata cyber memiliki konotasi adanya “pengendalian” dan “jarak yang jauh”. Cyber lebih dikaitkan dengan keberadaan internet yang merupakan produk perkembangan teknologi elektronik.
7.      Media pembeljaran
Menurut kemp ( 1975) karakteristik sebuah media pembelajaran merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia juga mengatakan bahwa pengetahuan mengenai kekurangan dan kelebihan tertentu yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran adalah sesuatu yang sangat penting diketahui oleh para tenaga pendidik.
8.      Microsoft power point
Microsoft power point merupakan sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan microsoft dan merupakan salah satu progaram berbasis multi media. Didalam komputer, biasanya program ini sudah dikelompokkan dalam program microsoft office, program ini dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh perusahaan, pemerintahan, pendididkan, maupun peroranagn dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik.
Penggunaan program inipun memiliki kelebihan sebagai berikut:
         Penyajian menarik karena ada permainan warna, huruf dan animasi, baik
         Animasi teks maupun animasi gambar atau foto
         Lebih merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh informasi tentang bahan ajar yang tersaji.
         Pesan informasi secara visual mudah dipahami peserta didik.
         Tenaga pendidik tidak terlalu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan.
         Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat dipakai secara berualang-ulang.
         Dapat disimpan dalam bentuk data optik atau magnetik. (CD/Disket/Flashdisk) sehingga praktis untuk dibawa kemana-mana.

J.      PIN YANG DAPAT MENYALA
Flashing Pushpin Memo Holdermerupakan pin yang dapat mengeluarakan cahaya terang. Fungsinya ialah untuk menempelkan kertas di papan tulis (Whiteboard). Sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dengan cara memancarkan cahaya yang ditimbulkan dan kemudian di pantuklan pada diding atau whiteboard.
Pengertian Media Untuk Pelajaran Bahasa
Masa emas untuk mempelajari bahasa dapat dimulai sedini mungkin, karena pada masa tersubut manusia masih lentur sehingga daya serap bahasanya lebih mudah. Menurut Dr. Bacharudin Musthafa, MA,Ph.D, hal penting dalam pembelajaran bahasa adalah dengan belajar melalui pengalaman langsung.
Dikelas e-learning for kids, pengajaran bahasa dilakukan dengan mengoptimalkan seluruh panca indra untuk menyerap pelajaran yang diberikan. Selain itu juga mengembangkan metode berbasis multi media untuk menunjang proses pembelajaran. Media pembelajaran berupa VCD dan games dikomputer yang mengoptimalkan daya tangkap anak dari segi audio-visualnya.
Beberapa Keunggulan dari metode berbasis multimedia ini, antara lain sebagai berikut :
a.       Anak lebih exited dalam belajar karena VCD tersebut dirancang khusus untuk anak.
b.      Listening skill, anak lebih terasah dengan mendengarkan pronounciation yang benar.
c.       Anak belajar melalui direct method, yaitu pengucapan object secara langsung begitu gambar terlihat dilayar tanpa harus menghafal kosakata.
Agar proses belajar menjadi lebih interaktif, e-learning for kids memfasilitasi siswanya dengan games edukatif ( permainan pendidikan ) sehingga anak lebih terdorong / termotivasi untuk berbicara dalam bahasa inggris.

SEMOGA BERMANFAAT...................
AND FOLLOW ACCOUNT TWITTERKU YA.........

Tentang Blog Ini

Blog ini di buat pada bulan December 2011