A. Pengantar
Semakin
sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai
dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan
pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang
menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan
pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk
mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib
bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di
bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar,
maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan
memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang
belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan
satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber
belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and
Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam
proses belajar, yaitu:
1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum
(GBPP) dan mata pelajaran.
2. Orang; didalamnya mencakup guru,
orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3. Bahan;merupakan suatu format yang
digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks,
modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat
peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. Alat; yang dimaksud di sini adalah
sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di
dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5. Teknik; yang dimaksud adalah cara
(prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai
tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya
jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6. Latar (setting) atau lingkungan;
termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa
Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media
sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang
digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu
media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan
pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep
abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar
hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke
penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini
dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa
dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil,
adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar,
dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam
proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak
verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Secara umum media mempunyai
kegunaan:
1.
memperjelas
pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2.
mengatasi
keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.
menimbulkan
gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.
memungkinkan
anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori &
kinestetiknya.
5.
memberi
rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang
sama.
Selain itu, kontribusi media
pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat
lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih
interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat
diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat
ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat
berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi
pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang
positif
B. Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat
diaplikasikan, antara lain sebagai berikut :
1.
Praktek dan latihan (drill & practice)
2.
Tutorial
3.
Permainan (games)
4.
Simulasi (simulation)
5.
Penemuan (discovery)
6.
Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Dibalik
kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer:
a.
Perangkat
keras dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
b.
Teknologi
yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini
beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c.
Pembuatan
program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
1. CMI dan CAI dalam kegiatan
pembelajaran
istilah CAI dan CMI yang digunakan
dalam kegiatan belajar dengan computer yang memiliki maksud seperti berikut ini
:
CAI ; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa
untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan
belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas.
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
CMI ; digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi
data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah
seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa
sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada
e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah
masuk dalam satu sistem.
2. Pemakaian Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
a. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga
cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh
program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan
yang paling berat dan sebagainya.
c.
Untuk
Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan mengunakan media komputer.
C.
KEGIATAN
PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Panduan Prinsip-Prinsip Pembelajaran Efektif
Pembelajaran efektif berkaitan langsung dengan
keberhasilan pencapaian pengalaman belajar. Pembelajaran efektif menguatkan
praktik dalam tindakan pembelajaran efektif mengintegrasikan komponen-komponen kurikulum
inti.
Pembelajaran efektif bersifat dinamis dan dapat
membangkitkan kegairahan. Pembelajaran efektif merupakan perpaduan antara seni
dan ilmu tentang pengajaran. Dalam hal ini, pembelajaran efektif membutuhkan
pemahaman komprehensif tentang siklus pembelajaran. Disamping itu, pembelajaran
efektif dapat menemukan ekspresi terbaiknya ketika guru berkolaborasi untuk
mengembangkan, mengimplementasikan, dan menemukan bentuk praktik mengajar yang
propesional.
D.
GURU,
PESERTA DIDIK DAN PEMBELAJARAN
Peran
guru dalam kegiatan pembelajaran diantaranya sebagai berikut:
1. Memerhatikan
dan bersikap positif
2. Mempersiapkan
baik isi materi pelajaran maupun praktik pembelajarannya
3. Memiliki
ekspektasi yang tinggi terhadap siswanya
4. Memiliki
sensitivitas dan sadar akan adanya hubungan antara guru, siswa dan tugas
masing-masing
5. Konsisten
dan memberikan umpan balik positif kepada siswa.
Adapun
peran siswa dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1. Tertarik
pada topik yang sedang dibahas
2. Dapat
melihat relevansi topik yang sedang dibahas
3. Merasa
aman dalam lingkungan sekolah
4. Terlibat
dalam pengambilan keputusan belajarnya
5. Memiliki
motivasi
6. Melihat
hubungan antara pendekatan pembelajaran yang digunakan dan pengalaman belajar
yang akan dicapai.
Tugas pembelajaran dalam kegiatan belajar
mengajar antara lain sebagai berikut:
1. Spesifik
dan dapat dikelola dengan baik
2. Kemampuan
yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa
3. Secara
aktif melibatkan siswa
4. Bersifat
menantang dan relevan bagi kebutuhan siswa.
Variabel-Variabel
Dalam Memilih Bentuk Pembelajaran
Sejumlah variabel sebaiknya dijadikan
pertimbangan ketika guru menyeleksi model pembelajaran, strategi, dan
metode-metode yang akan digunakan. Variabel-variabel tersebut diantaranya
sebagai berikut:
1. Hasil
dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan.
2. Urutan
pembelajaran ( sequennce ) yang selaras deduktif atau induktif
3. Tingkat
pilihan dan tanggung jawab siswa (degre)
4. Pola
interaksi yang memungkinkan
5. Keterbatasan
praktik pembelajaran yang ada.
E.
KERANGKA
KERJA PEMBELAJARAN
Kerangka kerja pengajaran meliputi model
pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan keterampilan
pembelajaran.
1.
Model-model
pembelajaran meliputi:
a. Model
menggambarkan tingkat terluas dari praktik pendididkan dan berisikan orientasi
filosofi pembelajaran.
b. Model
digunakan untuk menyeleksi dan menyusun strategi pengajaran, metode,
keterampilan, dan aktivitas siswa untuk memberikan tekanan pada salah satu
bagian pembelajaran( topik konten )
c. Joyce
dan weil (1986) mengidentifikasi empat model, yakni: a). Proses informasi,
b).personal, c). Interaksi sosial, dan d). Behavior
2.
Strategi
pembelajaran
a. Dalam
setiap model terdapat beberapa strategi yang dapat digunakan
b. Menurut
arti secara leksikal, strategi adalah rencana atau kebijakan yang dirancang untuk
mencapai suatu tujuan.
c. Dengan
demikian, strategi mengacu kepada
pendekatan yang dapat dipakai oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran
d. Strategi
dikelompokkan menjadi strategi langsung ( direct ), strategi tidak langsung (indirect),
strategi interaktif (interactive), strategi melalui pengalaman ( experiential),
dan strategi mandiri ( independent).
3.
Metode
pembelajaran
a. Metode
digunakan oleh guru untuk mengkreasi lingkungan belajar dan mengkhususkan
aktivitas dimana guru dan siswa terlibat selama proses pembelajaran berlangsung
b. Biasanya
metode digunakan melalui salah satu strategi, tetapi juga tidak tertutup
kemungkinan beberapa metode berada dalam strategi yang bervariasi, artinya
penetapan metode dapat divariasikan melalui strategi yang berbeda tergantung
pada tujuan yang akan dicapai dan konten proses yang akan dilakukan dalam
kegiatan pembelajaran.
4.
Keterampilan
pembelajaran
a. Keterampilan
merupakan prilaku pembelajaran yang sangat spesifik
b. Didalamnya,
terdapat teknik-teknik pembelajaran seperti teknik bertanya, diskusi,
pembelajaran langsung, teknik menjelaskan dan mendemonstrasikan
c. Dalam
keterampilan-keterampilan pembelajaran ini juga mencakup kegiatan perencanaan
yang dikembangkan guru, struktur dan fokus pembelajaran, serta pengelolaan
pembelajaran.
F.
STRATEGI
PEMBELAJARAN
1.
Strategi
pembelajaran langsung ( direct intruction )
a. Strategi
pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat pada gurunya
paling tinggi dan paling sering digunakan. Pada strategi ini termasuk
didalamnya metode ceramah, pertanyaan didaktik pengajaran explisit, praktik dan
latihan serta demonstrasi,
b. Strategi
pembelajaran langsung efektif digunakan untuk memperluas informasi atau
mengembangkan keterampilan langkah demi langkah.
2.
Strategi
pembelajaran tidak langsung (indirect instruction)
a. Pembelajaran
tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi siswa dalam melakukan
observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi berdasarkan data atau
pembentukan hipotesis
b. Dalam
pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi
fasilitator, pendukung, dan sumber personal( resource person)
c. Guru
merancang lingkungan belajar, memberikankesempatan siswa untuk terlibat, dan
jika memungkinkan memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan
inkuiri
d. Strategi
pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak,
noncetak, dan sumber-sumber manusia.
3.
Strategi
pembelajaran interaktif( interactive instruction)
a. Strategi
pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling berbagi diantara
peserta didik
b. Seaman
dan fellenz ( 1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhdap gagasan,
pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba
mencari alternatif dlam berfikir
c. Strategi
pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokan dan
metode-metode interaktif
d. Didalamnya
terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok kecil atau pngerjaan
tugas berkelompok, dan kerja sama siswa secara berpasangan.
4.
Strategi
pembelajaran melalui pengalaman( experiential learning)
a. Strategi
belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens induktif, berpusat pada
siswa dan berorientasi pada aktifitas
b. Penekanan
dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar dan bukan
hasil belajar
c. Guru
dapat menggunakan strategi ini, baik didalam kelas maupun diluar kelas. Sebagai
contoh, didalam kelas dapat digunakan metode simulasi, sedangkan diluar kelas
dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran pendapat umum.
5.
Strategi
belajar mandiri( independent study)
a. Strategi
belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode pembelajaran yang
tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif sisiwa, percaya diri, dan
perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar
mandiri siswa dibawah bimbingan atau supervisi guru
b. Belajar
mandiri menuntut siswa untuk bertanggung jawab dalam merencanakan dan
menentukan kecepatan belajarnya.
6.
Pengembangan
media
AECT : Media sebagai bentuk
dan salura yang digunakan oarng untuk menyalurkan pesan/informasi
Gagne : Media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar
Briggs :
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar
NEA : Media adalah bentuk
komunikasi, baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya.
Media :
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat
merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa, dengan
demikian proses belajar mengajar terjadi.
G.
CIRI
UTAMA MEDIA YAKNI SUARA, VISUAL, GERAK
Klasifikasi
media meliputi antara lain sebagai berikut :
1. Audio
visual gerak/diam
2. Visual
gerak/diam
3. Audio
cetak
Pemilihan
media didasarkan pada pertimbangan sebagai berikut:
1. Tujuan
yang ingin dicapai
2. Karakteristik
siswa/sasaran
3. Jenis
rangsangan belajar yang diinginkan ( audio, visual, gerak)
4. Keadaan
lingkungan setempat dan
5. Luasnya
jangkauan yang dilayani.
H.
PEMANFAATAN
MICROSOFT POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN
E-Learning merupakan media dan proses pendidikan
yang memanfaatkan perkembangan teknologi elektronika saat ini. Dalam konteks
ini, yang dimaksud dengan elektronik adalah teknologi komputer yang dikaitkan
dengan pengguna internet.
Dalam pelatihan tersebut, para peserta dilatih
tentang, baik yang berbasis pengolah kata ( microsoft word), program aplikasi
berbasis angka/speadsheet( microsoft excel), program aplikasi berbasis data (
microsoft acces), program aplikasi multimedia (power point) maupun pembuatan
situs blog.
Mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi
dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi
pesatnya perkembangan tersebut. Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan,
dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki
bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai dengan
perubahan yang sangat pesat.teknologi Informasi dan komunikasi dapat
dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat
mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.
Contoh nyata dari pemanfaatan perkembangan teknologi
ini adalah pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi
microsoft power point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik dalam
menyajikan sebuah materi presentasi dan sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan.
I.
TEKNOLOGI
INFORMATIKA
1.
Inovasi
teknologi informatika
Perkembangan TI dewasa
ini telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan ditandai oleh munculnya
berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar kepada peserta
didik. Dalm proses pendidikan terdapat tiga proses inti pendidikan yaitu:
pengajaran( teaching), penelitian( research), dan pelayanan(services).
2.
Course
management
Course management
adalah penggunaan TI untuk membantu pengajar ataupun peserta didik dalam
melakukan interaksi, koopersi, dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah
kelas dengan mata ajar tertentu. Dengan bantuan aplikasi jaringan (web) maka
segala tugas, PR, dan tugas-tugas lainnya dapat dilkukan dengan cara
mem-download alamat situs tertentu yang relevan.
3.
Virtual
class( kelas maya)
Kelas maya adalah
penyelenggaran proses belajar mengajar dari jarak jauh dengan memanfaatkan
beberapa software khusus yang dihubungkan melalui jalur internet. Salah satunya
adalah teknologi video cronference.
4.
Computer
based training ( CBT )
Konsep ini dianggap
paling ampuh dalam mnerapkan sistem belajar secara mandiri. Dengan cara seperti
ini, seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber literatur mata ajar
yang diperlukannya dari internet.
5.
Knowledge
portal
Knowledge portal (
portal pengetahuan ) adalah sekumpulan alamat situs web yang memiliki berbagai
macam reverensi dari berbagai disiplin ilmu.
6.
Cyber
community
Kata cyber berasal dari
kata cybernetic yaitu cara pengedalian dari jarak jauh. Jadi, kata cyber
memiliki konotasi adanya “pengendalian” dan “jarak yang jauh”. Cyber lebih
dikaitkan dengan keberadaan internet yang merupakan produk perkembangan
teknologi elektronik.
7.
Media
pembeljaran
Menurut kemp ( 1975)
karakteristik sebuah media pembelajaran merupakan dasar pemilihan media sesuai
dengan situasi belajar tertentu. Dia juga mengatakan bahwa pengetahuan mengenai
kekurangan dan kelebihan tertentu yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran
adalah sesuatu yang sangat penting diketahui oleh para tenaga pendidik.
8.
Microsoft
power point
Microsoft power point
merupakan sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan
microsoft dan merupakan salah satu progaram berbasis multi media. Didalam
komputer, biasanya program ini sudah dikelompokkan dalam program microsoft
office, program ini dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang
diselenggarakan oleh perusahaan, pemerintahan, pendididkan, maupun peroranagn
dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi
yang menarik.
Penggunaan program
inipun memiliki kelebihan sebagai berikut:
•
Penyajian menarik karena ada permainan
warna, huruf dan animasi, baik
•
Animasi teks maupun animasi gambar atau
foto
•
Lebih merangsang anak untuk mengetahui
lebih jauh informasi tentang bahan ajar yang tersaji.
•
Pesan informasi secara visual mudah
dipahami peserta didik.
•
Tenaga pendidik tidak terlalu banyak
menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan.
•
Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan
dapat dipakai secara berualang-ulang.
•
Dapat disimpan dalam bentuk data optik
atau magnetik. (CD/Disket/Flashdisk) sehingga praktis untuk dibawa kemana-mana.
J.
PIN
YANG DAPAT MENYALA
Flashing Pushpin
Memo Holdermerupakan pin yang dapat mengeluarakan
cahaya terang. Fungsinya ialah untuk menempelkan kertas di papan tulis
(Whiteboard). Sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dengan cara
memancarkan cahaya yang ditimbulkan dan kemudian di pantuklan pada diding atau
whiteboard.
Pengertian Media Untuk Pelajaran
Bahasa
Masa emas untuk mempelajari bahasa dapat dimulai
sedini mungkin, karena pada masa tersubut manusia masih lentur sehingga daya
serap bahasanya lebih mudah. Menurut Dr. Bacharudin Musthafa, MA,Ph.D, hal
penting dalam pembelajaran bahasa adalah dengan belajar melalui pengalaman
langsung.
Dikelas e-learning
for kids, pengajaran bahasa dilakukan dengan mengoptimalkan seluruh panca indra
untuk menyerap pelajaran yang diberikan. Selain itu juga mengembangkan metode
berbasis multi media untuk menunjang proses pembelajaran. Media pembelajaran
berupa VCD dan games dikomputer yang mengoptimalkan daya tangkap anak dari segi
audio-visualnya.
Beberapa Keunggulan dari metode berbasis multimedia
ini, antara lain sebagai berikut :
a. Anak
lebih exited dalam belajar karena VCD tersebut dirancang khusus untuk anak.
b. Listening
skill, anak lebih terasah dengan mendengarkan pronounciation yang benar.
c. Anak
belajar melalui direct method, yaitu pengucapan object secara langsung begitu
gambar terlihat dilayar tanpa harus menghafal kosakata.
Agar proses belajar menjadi lebih interaktif,
e-learning for kids memfasilitasi siswanya dengan games edukatif ( permainan
pendidikan ) sehingga anak lebih terdorong / termotivasi untuk berbicara dalam
bahasa inggris.
SEMOGA BERMANFAAT...................
AND FOLLOW ACCOUNT TWITTERKU YA.........